腾讯最赚钱游戏背后 还有捞金潜力无限的公司

2016-11-03 10:50 来源:笨手机

在刚刚过去的英雄联盟S6总决赛上,韩国战队SKT 3:2 战胜对手,获得了冠军,捧走了200多万美元的奖金。

(冠军队SKT比赛中)

英雄联盟,League of Legends(LoL),是由Riot Games开发的一款5v5多人在线竞技游戏。虽然中国战队在LoL上似乎也得了“恐韩症”,但因这款游戏受益最多的却还是中国企业,也就是腾讯爸爸。

2011年,腾讯以4亿美元的价格收购了LoL的开发公司Riot Games 93%的股份,继而又在2015年将剩下的部分一并收入囊中。而与此同时,LoL也不负众望,在2015年获得了16.28亿美元的收入,成为了全球最赚钱的游戏!

英雄联盟有多火,探长无需再多说什么,想想有无数“小学生”(小白玩家)纷纷加入游戏大军就能明白。密探中也有忠实粉丝,曾去旧金山的全球总决赛现场观看过。

(游戏线下赛盛况)

但今天,探长并不是来吹捧LoL的,而是以比香港记者还快的速度探访了今年TechCrunch创业大赛的冠军Mobalytics,正巧他们在LoL的游戏数据上做文章,找到了新的掘金方式。

(Mobalytics在TechCrunch上获得5万美元的冠军奖金)

Mobalytics,是一家专为MOBA(多人在线竞技游戏)玩家提供个人表现数据分析及指导的公司。

虽然现在市面上有非常多的游戏数据收集平台,但他们当中鲜有能将数据收集后展开后续行为的,譬如找出玩家哪里玩得不好,并指导他们如何玩得更好。

而现在,提高游戏技巧的指导主要依赖经验,由“个体户” —— 大量的游戏主播和游戏网站在做,还没有一家已经形成完善良好的体系,并且依赖数据说话,而Mobalytics则成为了这一领域的先行者。

用数据说话,科学指导你成为游戏达人

如果你使用Mobalytics,那它会对你游戏进程中的各种表现进行评分,提供一个GPI分数。

GPI(Gamer Performance Index),是一组利用机器学习算法获得的分数,用来衡量和评估你游戏表现中的八项指标:战斗力、打钱能力、大局观、侵略性、生存能力、团对协作性、一致性和多面能力。其结果是一个八角形图表,让你对自己的长处和弱项一目了然。

(GPI八角图,图片来自TechCrunch)

然后,根据GPI分数,Mobalytics系统会生成一份详细指导你扬长避短的报告。他们提供游戏前和游戏后两套工具,给你切实可行的游戏建议。这可是独家针对你的游戏攻略,绝对保证了适用性。

(游戏前指导界面,告诉你初期对线技巧,可以针对打击对方的谁)

数据这个东西,在当今电子游戏中是个神奇的存在。所有大型游戏公司都有着强大的数据分析部门,其重要性可以举个例子来说:

许多游戏玩到一定程度时,你就怎么玩也玩不过去了,就在你准备要放弃治疗然后怒删之的档口,你又往往顺利通关了。这其实不是你变厉害了,而是游戏公司根据数据发现你快要失望的时候,为了保住你这个客户,给你降低了游戏难度!

知道真相的我,眼泪掉下来??

饱受爱竞技的玩家欢迎

相关数据显示,有超过三分之一的玩家非常希望可以在玩游戏的时候更有竞技性,而不仅仅只是打一场游戏而已。

Moblytics现在已经拥有将近2万的用户群体了,而他们还没有使用任何的广告手段去做推广。这批种子用户的获取,主要是靠他们在Twitch上面的主播进行口头推广,再加上口碑效应得来的。

他们的商业模式主要是靠服务获取流量从而变现。整个工具分为两种,一个是免费的,一个是收费的。先通过免费的部分吸引大量的用户过来,再将部分的用户变成会员,而一旦玩家开始缴费了,就会一发不可收拾的喜欢上这个游戏工具。

初创团队核心三人组

CEO Bogdan Suchyk是一位连续创业者,他之前就曾经成功创立过2家公司,一家是互联网公司,一家是SaaS公司,现在都还正常运营着。同时,他还是一位有着5年前端经验的开发者,现在兼任团队的UX设计师。

CTO Nikolay Lobanov是一位专业的游戏玩家。同时,他在大数据处理领域有着超过7年的经验,曾经领导自己的小组在电信业取得了巨大的成功。

CRO Amine Issa是一位生物医疗博士,个人曾经在欧洲著名游戏战队Fnatic当过二梯队选手。他主要是帮助团队在产品的人机互动性上做出最好的测量。

(从左至右:Amine,Nikolay,Bogdan)

未来他们如何赚钱?

虽然现在的产品还没有涉及到盈利需求,但是团队对于未来可能的商业模式已经有了很多思考。可能的商业模式主要有以下几种:

第一个是月付模式:每个月用户需要付一定的会员费才能使用产品的付费高级功能。

第二个是成立战队:可以参照现在NBA的盈利模式,潜力非常巨大。电子竞技和传统体育越来越像,也越来越需要科学的训练。试想Mobalytics通过大量数据总结的经验灌输到一支战队上的话,他们是不是会像开了挂一样呢?

第三个是账号交易的佣金收取:由于很多玩家会涉及到游戏账号的买卖,而很多时候却找不到靠谱的软件,所以就需要一个信得过的平台。

第四个是在线游戏技巧提高课程:对于很多玩家来说,提高自己的竞技技巧还是需要在线课程的帮助的。

第五个则最简单粗暴,就是直接出售收集到的数据。

另外,Mobalytics目前只公开发布了针对英雄联盟玩家的分析产品,但他们已经在计划将产品扩充到其他电子竞技游戏上,譬如Dota2、守望先锋、CS,针对这些游戏的Beta测试版本已经有超过1.3万的注册用户。显然,大量的利益已经摆在眼前。

竞争中的优势与劣势

由于这是基于大数据的一项服务,所以Moblytics面临很多潜在的竞争, 同时却没有非常好的技术壁垒可以帮助它抵抗这些竞争。同类竞争者有国内的Max+,国外市场的Dotabuff,还有一个已经介入到此类市场的lolsumo。由于Moblytics的技术门槛并没有非常高,所以其未来面临竞争时可能路途坎坷。

(一大竞争对手,Max+)

不过由于市场广大,且目标用户明确、专一性高,Moblytics还是占据了很多有利因素。竞技游戏群体不同于一般的手机游戏群体,这些竞技玩家都是非常热衷于一款游戏,并且参与率与DAU/MAU比例(粘性)都较高。这意味着,他们有钱有时间,并且又愿意花钱花时间。

(密探润仔和Mobalytics的两位创始人)

硅谷密探和两位创始人聊了很久,他们是在去年的一次Twitch活动上认识的,当时他们觉得互相非常谈得来,很有感觉,就这样走到了一起。我和他们说了中国有一个Max+的软件已经做得非常好了,你们该如何竞争呢?Amine马上说:“我们的产品是最棒的,而且我们已经对Max+做了一个非常全面的了解,所以对自己有完全的信心”。 无论是语气还是气场,他们对游戏的热情和产品的信心,都是极具感染力的。

(疯狂的英雄联盟赛事)

最后,探长想说:

英雄联盟在全球拥有超过1亿的月活用户,如果这些玩家平均每人每年愿意花1美元使用Mobalytics的分析来提高自己的游戏水平,那这已经是个1亿美元收入的生意了。

在腾讯利用各种爆款游戏赚得钵满盆满的时候,许多创业者也不妨围绕游戏生态做做文章。

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