风暴英雄平衡性问答:战斗型英雄改动思路等

2017-03-22 09:19 来源:笨手机

近日,Reddit上进行了来自风暴英雄平衡团队的问答活动,问答持续了一个半小时。这次问答大家主要询问了关于这次普罗比斯的强度,以及战斗型英雄添加被动护甲背后的思路,另外在部分问题中他们透露辅助型英雄的一些重做将会很快到来。

关于普罗比斯

问:普罗比斯的炮塔不优先攻击英雄,这是经过慎重思索的设计吗?

答:这是经过慎重思索的设计。虽然我不能完全代表设计师,但我当时和他们聊过一次,这是他们这样设计的主要原因:

我们不希望普罗比斯能够远远地架起几座炮塔,然后别的英雄要想清掉炮塔就得付出大量代价,这样他能轻易成为线霸。我们更早的时候内部测试过几次,当时炮塔比现在强很多,我们得到的反馈均表示和普罗比斯打实在太烦心了,对大部分英雄来说几乎没有反制的方法。

普罗比斯从设计上是一个偏防御型的英雄。炮塔优先攻击小兵这一设计就让他不得不作出选择:要么把炮塔往前放帮助清线,要么把它往后放纯粹防御对面突脸。

当然我们也不是定死了这一点,往后我们得到了更多数据,我们可以回来再斟酌这一点。

问:我强烈认为即使我像你所说的把炮塔往后放防守,炮塔也没什么威胁,我的感觉是任何英雄都可以仍然突脸把普罗比斯单挑了然后一点事没有。

我觉得如果我们能把他W的非伤害部分加强一下(加强减速,或者减少设置时间),或者加强一下炮塔的伤害,都会好一些。

答:这个意见是有一定道理的,而且我也同意“炮塔太弱了无法防御我”和“炮塔应该优先攻击英雄”是完全不同的两件事,虽然有些人会把它们混淆在一起。

一般来说,特别是刚出来的英雄胜率低于平均值时,我们会收到反馈说这个英雄的技能设计有问题,没法配合,我们不重新设计这个英雄就完全废了。平时我们的工作的很大一部分就是研究一个有问题的英雄是因为他的基本技能不行,还是只是数值需要调整。在发布新英雄之前我们在这一点上会研究过很多遍,所以显然我们发布一个英雄的话这个英雄的基本技能是我们觉得合适的。

有时一套基本技能经过了长期的检验发现不太契合,我们对其作出调整来优化。但在完全改动一个英雄的玩法之前,我们还是倾向于先看一看这个英雄的问题到底是不是只是因为数值较低。

问:你怎么看待当前普罗比斯的状态?很多人对他的设计和平衡性都很失望。大家都说他的炮塔完全没用,缺乏伤害,而且他的生存能力也太差了。特别有很多人、以及职业选手都认为他的D应该允许充能多发。

答:这里面有不少的想法:

建造型英雄自古以来就是平衡的难点,普罗比斯也不例外。这种英雄如果过强的话就会极其过分,而且就算平衡恰当时也能强力克制那些配合不当的团队。在普罗比斯身上这一点可能会更加突出,因为它实在太可爱了!

我觉得普罗比斯的设计是正确的,简单来说有以下几点:

我们也希望能让他成天到处起炮塔,但这样的话他就和加兹鲁维太像了。而且如果建造型英雄都需要起大量炮塔的话,我们以后再设计建造型英雄时就会很难做出足够区分度。

造太多建筑的话会对游戏的一些细节造成一些问题(比如小兵的寻路)。另外我们现在也比较在意一个英雄能够召唤出多少根血条这个问题,老实说我们经常会觉得,要是给我们一次重头设计的机会,我们一定不会推出这么多能召唤一大帮召唤物的英雄。

我同意建造型英雄很有趣,但这种英雄经过长期的练习能够精进的空间是有限的。你刚开始十到十五局会觉得很新很有趣,但时间久了你对它的技术并不会有太多长进。我们希望普罗比斯不只是它的炮塔,而是希望他的设计能够更多依赖于其逼走位、区域控制的能力,这种围绕其水晶塔的策略比起仅仅是炮塔来说,是更富有策略性的。

普罗比斯从设计上就不是一个泛用型英雄。他现在刚推出,自然会在各种局都能看见,这显然就会降低其胜率。如果他能在正确的地图、正确的阵容中使用,那么可能他的胜率就会随着人们对其认识的加深而缓步上升。他的首日胜率这么低我是有点伤心的,但我有信心我们能调整他使其玩起来更有趣、还存在适当的反制手段。如果有必要加强他的话,我们现在有一些想法,只要我们有更多的数据确认这一点。

关于战斗型英雄的改动方向

暴雪:大家好,我们想来分享一下我们对于最近战斗型英雄的护甲相关改动的一些想法,主要包括相关的设计目标以及未来的方向。

首先,我向大家保证我们最近的改动不代表着我们变动了设计方向,而是为了尝试拓展我们未来在设计英雄时的灵活性和多样性。我们现在游戏中已经有了不少弱针对了,只是它们大多隐藏得较深,主要是在英雄的基本技能和天赋树中。比如,阿努巴拉克的突脸能力强大,还带有多种控制技能,这使得他能用来针对脆皮后排英雄。为其添加被动法术护甲是为了进一步强化其针对法师的这一角色。

这次我们为一些战斗型英雄添加基础护甲,这是我们完善及拓宽一部分英雄的能力的第一步。虽然我们确实是在增强他们的某一角色,但我们绝不是想把游戏改成“石头剪刀布”。游戏结果绝不是在选人结束后就板上钉钉了。

我们看到这一次改动引起了非常热烈的讨论,并且显然每个人都对我们的这么改动的目标有所疑问,所以这里是我们的回答:

这一设计理念可以应用到任何问题上,但我们拿战斗型英雄的设计作为例子。如果每个战斗型英雄都能在任何情形下发挥出色,那么玩家自然就会逐渐转移到胜率最高的那几位上去。过去的很长一段时间中,我们都有那么几位最好的英雄,然后剩下的没什么人选,除非作出一些改动,然后我们重新平衡他们,然后过了一段时间后胜率稳定下来大家又换了一批新的最高胜率英雄(或者没有换的一批最高胜率英雄)。最后回到开头,周而复始。这一循环对于平衡调整来说是很正常的,确实也可以用来改变版本热门阵容,但从长远的角度上来看多样性的问题就无法得到根本解决。

我们增强一部分英雄的特定方面,或让他们在对阵特定阵容时有特别的效果,我们的目标是使得一个总体表现最好的英雄,很可能在很多情况下不是最佳选择。这样,有很多时候特定的阵容中有些特别的选择会有奇效,从而不仅能发掘一些更有趣的配合,更重要的是能给更多的英雄上场的机会。

这一系列思考不局限于当前正式版本的游戏。我们整个设计团队都在朝着这一方向努力。我们在设计一个新英雄或者重做老英雄的时候,我们会花大量时间讨论为什么我们会选择这个英雄而不是选择另一个相似的英雄。我们的英雄数量在飞快增长,我们想尽力使其中的每一位都能在时空枢纽中占有独特的一席之地。

最后,我想说我们也同意永久性的强针对对游戏是有害的,我们会倾向于让一些较强的针对需要通过适当的操作才能展现出来,而不是被动的数值。我们永远都不希望一个游戏在开始前就已经决定结果了,但我们同时也认为应该允许一方能通过选人阶段的深思熟虑取得一定程度的优势。

问:针对法术护甲和和物理护甲的问题,我注意到很多英雄忽略掉了这一点,因为由于风暴英雄的历史原因,所有技能都造成技能伤害,而所有普攻都造成物理伤害。

你们考虑过修改一些技能的伤害类型吗,比如维拉的所有技能都造成法术伤害,但说实话追踪箭、多重箭、扫射这种技能其实造成物理伤害会比较适当。同样,吉安娜的普攻造成法术伤害会比较好。

答:我们考虑过。有大量的类似例子都可以考虑这一点。我不会说我们未来肯定不会这么做,但这一改动的影响可能远大于很多人的想象。

问:你们说“特定的阵容中有些特别的选择会有奇效”,又说“游戏不该在选人之后就结束”,这两个理念是不是自相矛盾?

如果英雄1对任何敌人的强度都是B,英雄2对普攻敌人的效果是A而对法师的效果是C,那么面对法师阵容你就选A。这难道不就围绕着选人进行游戏吗?

答:如我们刚才所说,我们认为应该允许一个队伍从选人中得到少许的优势。比如,如果对面很早就选了古尔丹和凯尔萨斯,那么你们选择阿努巴拉克而不是牛头或者穆拉丁这种通用型坦克,从而取得了阵容上的优势,我觉得是合理的。

但即使在这种情况下(我们当前的数据也认可了这一点)拿到阿努巴拉克能取得的优势也不会很大,而且不会意味着双法阵容就输定了。如果这种情况导致了双方的优劣过大,我们也会很快调整的。

问:如果我没记错的话,你们好像在一次设计者评论中说过你们想弱化双坦阵容。你们是否担心过,玩家可能会优先选择牛头和穆拉丁(某种程度上还可以包含瓦里安)这种通用性坦,然后在后期选一个副坦作为阵容针对,从而使得双坦阵容更加流行?而且这一点也给当前除了自定义以外的模式带来一个问题,因为没有英雄交换,在前期不选通用型坦(还得取决于那人的英雄池)就意味着不小的劣势。

答:我们内部经常讨论这一点。在最理想的情况下,对面选了一个硬前排不意味着你们必须要以同样硬的前排作为回应。我们希望带给玩家们多种多样的手段来自由选择。对面拿出双坦,我们可以用poke阵容加足够的脱战能力。虽然战斗型英雄是我们当下的讨论重点,但我们是打算对我们的所有位置依次审查来朝这一目标努力的。

问:我对你们对战斗型英雄的设计展望没有意见,但我觉得你们应该从天赋或技能入手,而不是简单地调整这种数值。另外我还担心这种做法会让更多战斗型英雄的可用阵容变得更窄,从而进一步凸显我们当前战斗型英雄不够充足的问题,所以你懂的,是不是该赶紧再多出几个坦 :D

答:我们并不反对你所说的应该从天赋或技能入手的意见。我们是把这些护甲当作对部分英雄的“额外奖励”而让他们在一些情景下更加有效,而不是仅仅在调整数值。

我们已经有一些战斗型英雄排着队准备来到时空枢纽了哦 :)

问:这次的改动使得游戏的选人阶段更加重要,你不得不选出特定的几个英雄,从而减少了游戏的乐趣。对面有很多法师,我们就必须选出阿努巴拉克。对面选出了阿努巴拉克,我们就得选普攻。能选择的坦大大地减少了。

答:这些改动肯定会影响选人阶段,但我们不同意这会减少后面的游戏的乐趣,也不认为这强迫你选择特定的英雄。这些额外的被动护甲只是对特定阵容的“额外奖励”,在选人的时候应该纳入得失考虑,但后面的游戏不会尚未开始就仅仅因为这些选择就提前结束。

问:感谢你的解释,但我觉得不管是这次补丁本身还是你的解释都没有说清如何缓解了所谓的“石头剪刀布”的问题。你们是否会添加一些能补充一些英雄的短板的天赋?

比如,如果我开局选泰瑞尔,对面立马就选出强普攻阵容,然后我基本上做什么都避免不了惨死。另外,由于当前只有战斗型英雄添加了护甲,我们为了不暴露弱点,肯定就会永远一选刺杀。更不用说这会导致快速游戏中由于大部分玩家更喜欢玩法师,泰瑞尔和阿努巴拉克会稳稳成为一霸。

答:对于大部分对局来说,泰瑞尔的15点法术护甲还是会很有意义的,因为大部分的英雄都不会纯粹依赖单一的伤害种类。

我们不相信(而且我们的数据也并未证实)如果一队先选泰瑞尔、对面随后选出强平A型阵容时该队胜率明显更低。

我们可以继续讨论你的这个例子,比如对面为了针对你的泰瑞尔选出祖金和雷诺,那你们队就能选出乔汉娜,然后泰瑞尔选择进攻性更强的天赋,而让乔汉娜主坦。

问:泰瑞尔现在基本上每一层天赋都既无强度,也无趣味。威严意志被砍之后,他的13级天赋是全游戏中最弱的天赋层之一,该层3个天赋对泰瑞尔的玩法和强度都几乎没有任何改进。有没有什么重做泰瑞尔的计划,特别是针对一些比如一鼓作气这种新手陷阱?

答:我们觉得删除一鼓作气对于泰瑞尔的未来的定位来说是正确的设计方向。我们当前没有对他重做的计划,不过我们时常在观察如何让英雄的天赋更有影响力,泰瑞尔的13级天赋也不例外。

问:我不太理解泰瑞尔的改动。我觉得泰瑞尔补丁前除了威严意志之外其实还算平衡。我想知道你们为什么不仅仅移除了威严意志,还移除了加强治疗和刚毅护盾。虽然圣洁吸收的治疗量增加了,但这个天赋对泰瑞尔帮助不大,因为那部分治疗量太少了,而且本来这个天赋和增强治疗之间还有一些配合。

答:为了让游戏更加健康,有些时候我们不得不作出一些艰难的选择,改动一些热门天赋。我们认为这种改动会让游戏从长远的角度上来看更好,就算暂时会遭到一些非议。我们对威严意志的想法主要是这样的:

威严意志是一个极其热门的天赋,特别在职业比赛中。但我们认为这个天赋设计得其实不是很好,主要是这个天赋过于强大,而敌人对这个天赋又没什么反制的方法。泰瑞尔能自己选择何时开盾,然后正在攻击他的敌人就立刻受到大量惩罚,即使只是因为持续伤害。

敌人很难知道自己的错误是攻击了开盾了的泰瑞尔,他被强行减速了,然后不知道是为什么。

我们尝试过把这个天赋改成一个针对法术伤害的版本,但暂时还没能找到可行的方案。

我们移除乔汉娜和泰瑞尔的增强治疗主要是这一天赋和其自带的护甲两者都有增加治疗量的效果,两者叠加的效果太强。

我们把刚毅护盾换成一个针对法术的版本了,能配合他的针对法师的定位。

最后我想澄清一下,我们绝对不是想让泰瑞尔跌出主流,虽然我们认为当前的这些改动是合理的,但如果他未来显得过弱的话我们肯定会重新加强的。

问:从你们这次对战斗型英雄的改动(以及这一改动对各刺杀型的后续影响)来看,联想到你们这段时间以来对辅助型英雄的设计,我感觉你们是想要逐渐移除一些在各种情况下都表现出色的“标准”、“通用”英雄。

你们会担心这一方向对选人阶段的影响吗?特别是当两边都不想在一选时就输掉整场比赛(先选出英雄被对面后选的坦、辅助或刺杀针对得太厉害)从而让一选变得非常无趣。这种情景也会抑制阵容创新以及非主流英雄的上场。

答:我们做出这种改动的原因就是希望鼓励选人阶段有更多策略上的深度。我们对于各位置上的“通用型”选择并没有太大意见,但这种万金油的英雄应该(从统计的角度上)得到一定的惩罚(你可能说当前并不是这样,我们正在朝着这个目标努力)。拿当前战斗型英雄的情况作例子:

穆拉丁和牛头的基本技能对于主坦来说都是非常优秀的,那我们在设计别的“类似的坦”的时候,要么我们就得仿照这两个英雄的基本技能(而这种同质性是我们在尽力避免的),要么我们可以打磨他们的长处从而让他们在某些时间某些场景下能够成为比当前的主流更优秀的选择。

我们的目标肯定不是让一选变得无趣,不过我们也意识到这会成为一个可能的结果(当然我们也会时刻保持观察)。但我完全相信在选人这件事上存在一些更深的智力对抗——对方开局选出阿努巴拉克,他们难道真的不知道自己面对强平A阵容会死得很惨吗?还是这是他们的什么陷阱?

当然,我们一如既往地期待看到这些改动的效果,以及你们对此的反馈 :)

其它问题

问:平衡团队在决定一个英雄需要被加强时(不是说削弱,因为需要削弱的英雄往往比较明显),你们有哪些评判标准决定什么时候去加强?我知道普通玩家经常就拿胜率和选择率说事,但你们是否有一些更有深度的数据来发掘那些需要加强的英雄?

答:我们肯定会看胜率和选择率。我这里稍微详细阐述一下这两点,然后再补充一些其它的:

胜率:我们会看全局胜率,天梯胜率,不同分段的胜率,还有职业比赛胜率等等。但问题常常是很多数据之间是矛盾的,比如塔萨达尔在过去很长一段时间内,作为天梯英雄需要加强,但作为职业比赛英雄是需要削弱的。

选择率:我们关注的是全局使用率,选人阶段选择率,禁用率,选人时机(早选还是晚选),职业比赛使用率,各地图分别的选择率等等。

我们还会考虑以下几点:

天赋树是否健康:天赋多样性,有多少套多用的点法,是不是整个英雄就靠一个天赋支撑,等等。

计划中的重做或设计方向变动:打个比方,如果雷加尔较弱,但我们知道玛法马上就要大型重做了,我们可能就会先不着急动雷加尔,而是看看玛法的改动会引起怎样的变动。

社群反馈:来自你们的呼声!

问:不是很重要的问题,但我还是好奇为什么你们会加强阿尔萨斯的亡者大军。在此之前亡者大军的选择率就很高,而且也更强。

答:我理解你的困惑,因为确实有很多这种小的改动一开始看起来很奇怪。我向你保证这种改动的背后都是有一整套逻辑思维的,即使这些逻辑最后发现不太正确。这里我用“MMR高于1(译注:具体含义不明,据猜测是前15%左右的玩家)、英雄等级高于8”的玩家在英雄联赛中的阿尔萨斯的数据来详细说明一下这个问题。这部分玩家可以算是基本会玩的吧,不过更广的玩家的数据也能得出类似结论:

在重做前,亡者大军选择率是较低的,胜率也不算出色。其选择率是38%,而召唤冰龙是62%。其胜率是49%,而召唤冰龙是52%。这俩差别不算大,所以我们可以不动它。

这次重做中我们移除了阿尔萨斯的伤害,增加了其生存能力。这可能导致亡者大军对阿尔萨斯的意义更低了,因为他现在能比以前承受更多伤害,进而使得召唤冰龙由于能封禁建筑物以及强行开团而对他更为有用,补充了他的短板。

此外,我们收到的反馈说亡者大军用起来感觉不佳,因为食尸鬼在AOE伤害下死得太快。阿尔萨斯使用这一技能基本上只是用来吃掉食尸鬼恢复生命的。我们希望略微加强其生命和伤害,从而加强“我要保住我的食尸鬼这样他们能帮我干掉敌人”这种想法,而不是“我才不管这些东西……给我回血就好“。

对亡者大军的加强其实不太多。我们并没想过多调整这些终极技能的平衡,只是希望帮助亡者大军赶上召唤冰龙对重做后的阿尔萨斯的用处。

我们这种想法有可能是错的,因为玩家可能就直接想“我是坦所以我就无脑选亡者大军这样就能更坦了”,但我们希望不会这样!

问:你们对乔汉娜的设计定位是“清线能力强的主坦”吗,因为你们把弱化版的强清线能力加入了其基本技能?还是说你们认为她主要能担当“不需要辅助有净化的主坦”这一特别定位?

答:我不太清楚我们是不是觉得乔汉娜应该强清线,毕竟德哈卡这种英雄作为单线更加灵活,而且在禁区这种地图上也常因此被选出。当然她确实在特别是蛛后墓之类的抱团游走的情况下会作为主清线能力。

你提到的净化的这件事我倒是觉得很新颖。我觉得我们可能没想过乔汉娜不需要辅助有净化这件事。我觉得这一点说得很好,不过同时多一个净化也对她有益,比如可以把她从昏迷状态救出来。总体来说很有意思!

问:净化一般认为是一个辅助的必点天赋,这不仅导致有净化的辅助和没净化的辅助之间存在很大差距,还使得很多辅助的7级天赋缺乏多样性。能不能说说你们对于净化的看法,并且如果可能的话,讲一下你们对于辅助的改动的一些计划?

答:净化是一个极其强大的工具,通过精确的临场反应能带来很多精彩的操作,还能有效防止一些强控制阵容。

从平衡的角度上来说,我们认为这个技能对游戏是有益的,但不希望看到一个辅助只要没净化就不能用这种地步。我们在考虑从以下几个角度解决这一问题:

用多种不同的角度提供这种反制型天赋,比如不同的强度或不同的天赋层级。卡拉西姆的Q净化就是一个很好的例子。我们正在试验一些其他的方法,来为基本技能加入 “当指定被控制的英雄为目标时有额外效果” 的设计。

为没有净化的辅助型英雄在其它地方进行补偿。乌瑟尔是一个反爆发型辅助,所以他应该一定会有净化,但他没有卢西奥那样随时随地的治疗;从平衡的角度上来说我们认为这一点能让后者具有相同的强度,即使他没有净化。

对于计划中的辅助型英雄改动,我可以透露一点点乌瑟尔的相关情报。在下次改动后,他不用牺牲其对队友的帮助,就能同时给自己进行持续的治疗;他能为队友提供短时爆发型护甲;他的整层7级天赋都会是从不同的方面对被控制的队友进行帮助。他会主要活跃在我方较脆或对面爆发较足的对阵中。他的治疗量仍然不会有别的辅助那么高,除非他自己受到大量伤害。

问:有没有可能让净化和先祖治疗重新能够施放给自己啊?进攻型的辅助真的需要能给自己放这些技能。

答:我们认为这种限制能够给敌方提供一定的反制手段(控制那个有净化的英雄),是有益的。我们当前没有改动这一限制的计划。至于进攻性:雷加尔的设计理念肯定是一个进攻型的辅助,所以如果他现在没有达到这一目标,我们可能可以从别的角度来调整他(比如电盾、图腾、特质等等)。

问:最近一次补丁中改动了英雄的描述文字,从中我们可以看到一套全新的英雄分类系统,包括坦克、斗士、法师、刺客、治疗、辅助、召唤,还有一些无法归类的只被简单地叫做“英雄”。

是不是说我们在近期会取消掉现有的战斗型、刺杀型、辅助型、专业型的英雄分类系统,或者对此系统进行改动?

这一系统感觉只在任务中会用到,最近快速游戏的匹配规则都开始偏离这套系统了。新的描述文字表明暴雪都已经意识到旧系统存在问题:麦迪文和塔萨达尔处在不同的分类中,桑亚和萨尔也在不同的分类中,纳兹波、希尔瓦娜斯、重锤军士也和别的远程输出处于同一分类。

答:这一点实际上我们内部和对外都已经讨论过很长时间了。我们确实想在将来有机会的时候重新考虑一下战斗型、刺杀型、辅助型、专业型这几个名字。这个分类系统有几个存在的意义,一个是你提到的任务,还有就是玩家需要能迅速认出一个英雄能做和不能做的事。从这个角度上来说,我觉得这四个分类并没达到目标,比如一个塔萨达尔辅助和一个莫拉莉丝辅助之间就天差地别。

抱歉,当前我也无法回答我们什么时候会进行这个改动,会改成什么样。

问:你们怎么看待希尔瓦娜斯的1级和7级天赋?

答:这两层天赋主要是为了让你选择从哪种方面增强其PvE能力。从数据的角度上看,1级天赋的选择率和胜率上都还不错,但7级天赋可能还需要一些调整,主要是占据和不稳定毒药需要一些加强。我们会审查一下的。

问:你们是否打算重做麦迪文、阿巴瑟和维京人?他们在英雄联赛用得较少,一般认为只有在少数场合才能上场。

答:我们最近对阿巴瑟进行了一些数值调整,希望能稍微提高其地位。麦迪文和维京人的话,我们觉得他们上场率不高是正常的,因为他们的设计理念就是难度高、需要特别的上场场合。实际上在过去的几个月中麦迪文不管是在英雄联赛还是职业比赛中的选择率都有了很大上升,而维京人在恐魔园或弹头枢纽站这种地图上仍然是一霸。我们确实在考虑可能晚些时候让他们的操作更便捷一些。

问:你们是否打算改变当前的辅助型英雄的总体治疗量(我希望如此)?辅助是否能减少对治疗量的依赖,更多地用别的技能进行其它方面的辅助?还是说你们认为辅助主要就是治疗?

答:总体来说我们觉得在风暴中治疗是极其强大的,这些英雄对于一个团队来说也是至关重要的。我们并没有打算整体调整他们的治疗量,不过随着我们依次调整我们的治疗/辅助,我们确实在考虑让他们在纯粹的治疗之外有更多操作,部分原因是我们希望让他们每个人都有独特地位。

问:你们怎么看待有些在高端局中非常糟糕,但是在低端局、快速中特别强力的英雄?

答:理想情况下所有英雄都会在所有局、所有模式下都有一席之地,但这一点几乎没有实际可能。比如加兹鲁维,我们很希望看到他在职业比赛出场,哪怕非常少见,但这是我们设计和平衡的目标。只要他在游戏中还有出场机会,比如快速游戏,那其实也不错!

问:有没有可能再改一下泰凯斯的生存能力?这对他太重要了,但上次被砍得太惨。

答:可能。泰凯斯的13级是为了给他足够的生存能力的(或者Q的距离让他能在更安全的地方输出)。 “这才像话!”是为了让他能和别的英雄1对1的,让他的治疗能超过对面的伤害。

不过如果泰凯斯掉得比较厉害的话,比起专门调整这一个天赋,我们可能会倾向于看一下他的整体天赋强度。

问:当前维京人几乎只在特定的地图出场,而别的英雄在大部分地图都能用,其主要原因是这些地图无法让他们的技能足够有效。你们是否计划改动一下维京人这种过于依赖地图的英雄?

是否给我们提供更多的微操的方法?维京人不是唯一一个有多个单位的英雄,但其它的英雄(比如吉安娜,凯瑞甘)即使想这么做也做不到,感觉就是低人一等。

答:我们认为英雄强烈依赖地图是可以接受的,维京人就是这种英雄之一。不过我们也想过在未来某个时间重做一下维京的天赋,可能是给他一套新的点法来鼓励他们团在一起,以及增强每个英雄的线上微操,而不是当前主流的吃线、全局操控。

像吉安娜和凯瑞甘这种“宠物”型技能的话,我们有意让这些技能的操控比较直接,减少其操控度。总体来说我们认为这种设计还算不错,不过对于选得较少的技能我们会考虑加强其数值或提供更多操控选项的。

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